terça-feira, 18 de janeiro de 2011

Guia Arqueiro Arcano

Ganho de Status por Ponto de Atributos:

Ganho de Status por ponto de Atributos:

• À cada 10 Pontos em Força:

◦ 2 de Ataque
◦ 0 de Mágica
◦ 1.25 de Defesa
◦ 4 de Precisão
◦ 1 de Evasão

• À cada 10 Pontos em Inteligência:

◦ 1 de Ataque
◦ 3 de Mágica
◦ 0.75 de Defesa
◦ 4 de Precisão
◦ 1.5 de Evasão

• À cada 10 Pontos em Destreza:

◦ 1.2 de Ataque
◦ 1.8 de Mágica
◦ 1.25 de Defesa
◦ 17.5 de Precisão
◦ 10 de Evasão


Ganho de Status por Grau de Classe:
• Cada Quest de Grau de Classe te dá:

◦ 5 de Ataque
◦ 6 de Mágica
◦ 5 de Defesa
◦ 8 de Precisão
◦ 7 de Evasão

Como todos os outros personagens, temos 20% de Danos Críticos e 5% de Taxa Crítica como base no char.
O limite de Taxa Crítica máxima para um FA é 50%. Esses valores ajudam a montar um set de equips interessante.



Por que criar um Arqueiro Arcano?

Ao contrário do que muitos pensam, Arqueiro Arcano é completamente diferente do Mago.
Uma das principais características que os diferem é a de que o arqueiro tem aspectos de Suporte, enquanto que o Mago é um Damage Dealer natural.
A cura nos torna extremamente úteis em bosses, dungeons e partys para Up.
O que nos torna mais independetes do que os Magos além da Cura, é o fato de que nosso combo Stunlock funciona à uma distância alta do Mob.


Balanço da Classe

Em vista do que foi dito acima, já dá pra pontuar alguns pontos Positivos e Negativos.

Vantagens:
• Autonomia na hora de Upar.
• Maior Alcance do Jogo.
• Facilidade para Encontrar Partys.
• Stunlock à distância.
• Bom potencial de críticos.

Desvantagens:
• Defesa e evasão medianas.
• Necessidade do Grau 15 para acúmulo de vários buffs.
• Falta de Skills com dano massivo.


Build:


Aqui comentarei tanto sobre equipamentos como atributos, já que uma coisa é ligada à outra.
Os atributos no Cabal são bastante flexíveis. Em vista disso, não pense que só porque você vai
fazer uma build com atributos para usar Equipamento X +7, que você terá que ter todos os atributos preparados.
Molde aos poucos, conforme os equipamentos que você dispõe no momento.

1º - Inteligência ou Destreza?

Os Arqueiros tem dois caminhos a seguir, apesar de muitos acreditarem que só existe um.
Inteligência te proporciona um dano mágico maior do que Destreza, mas por outro lado, te
proporciona menos Defesa e Evasão. Conforme seu estilo de jogo, veja o que mais lhe agrada
e foque nele como seu atributo principal.
Seus dois atributos "coadjuvantes" ficarão apenas no requerimento para usar os Equipamentos,
enquato no primário vão todos os seus pontos de atributos restantes.


2º - Equipamentos:

Algo que eu considero interessante ter em mente é que, de uma hora para outra, você pode
conseguir um equipamento raríssimo. Por isso, é bom estar preparado para mudanças súbitas
nos atributos com Poções de Extração.
Inicialmente, equipamentos que seriam interessantes almejar e ter como base para focar
o "final" da build, seriam:

• Traje de Mithril [1] +6:

• Força: 152
• Inteligência: 381
• Destreza: 305


• Orbe de Mithril [1] +6:

• Força: 67
• Inteligência: 536
• Destreza: 134


• Cristal de Mithril [1] +6:
• Força: 134
• Inteligência: 402
• Destreza: 205


O fato de ter tanto Cristal quanto Orbe se deve à questão de que, nem sempre você vai
dropar o que quer. Você pode dropar um cristal muito bom, que só perderia pra outra Orbe igual.
Então é interessante ter em mente usar qualquer um dos dois.
Então, independente da escolha entre Inteligência e Destrez. Uma build com os equipamentos
citados acima teria que ter esses atributos para atender aos requerimentos:

Força: 152
Inteligência 536
Destreza: 305

E os pontos restantes no atributo escolhido.
Levando em consideração que um personagem dual Transcendente tem 1264 Pontos de atributo,
ainda restariam 271 pontos para distribuir.

Algo interessante de se discutir são os aprimoramentos nos slots dos equipamentos.
De início, HP no Coturno e no Traje. Assim você aumenta sua sobrevivência.
Danos Críticos no seu Visor, visando aumentar seu potencial de dano.
A Luva não tem nada tão característico que seja de fácil acesso. Talvez Defesa ou Evasão, conforme o gosto.
Mais pra frente, o ideal é focar em conseguir Traje, Luva e Coturno com Amp. Mágica,
Taxa/Danos Críticos nas armas e Visor.
Detalhe pras armas de Mithril, que são interessantes com Amp. Mágica no slot pela mágica base alta.
Já o Visor, não tem muito que fugir do Fatal. Um bom visor Fatal craftado será seu companheiro por um bom tempo.


3º - Jóias:

Aqui há muita versatilidade. Anéis da Sorte e do Crítico são bons, cada qual em sua devida situação.
Braceletes do Sábio e Extorsão, lembrando que esses pedem grau de honra elevado para serem usados.
Brincos Resistentes e Vampíricos, valendo o comentário da honra igual os braceletes.
Amuletos Resistente, do Lutador, Vampírico e da Dor podem ser úteis, conforme a situação.
Dragonas, obviamente Sábio para atacar e Guardião em situações diversas onde você não está como Damage Dealer e vai focar mais na sobrevivência.


4º - Aprimoramentos:

Um personagem dual Transcendente possui 6 slots de aprimoramento.
HP é obrigatório, logo restam 5. Os dois de mágica também se fazem necessários, restando 3 slots.
Dentre esses três slots, fica a gosto pegar 2 de defesa e 1 de evasão ou o contrário.
Defesa é mais aconselhável para PvP enquanto evasão é melhor em PvM.
Para não restarem dúvidas à respeitos dos mesmos, segue abaixo seus respectivos nomes:

• Domínio da Vitalidade
• Manipulação Arcana
• Amplificação Arcana
• Instinto Defensivo
• Absorção de Dano
• Sexto Sentido
• Reflexo

Habilidades Especiais
Hora de falar sobre Habilidades Especiais, como a Aura de Batalha e os Modos de Batalha.

Aura de Batalha:
A Aura é a habilidade que você consegue no nível 20, ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe.
É uma habilidade interessante pois aumenta sua Magia, Defesa, Taxa Crítica e Adicional de Danos Críticos, sendo assim ótima para nós, Arqueiros.

Modo de Batalha 1 - O Caçador:
Nosso Modo de Batalha 1 é bem fraco. Não te fornece muita vantagem, além de ter uma característica conhecida como Split Shot.
Ele aumenta a área das suas skills, mas diminuindo o dano das mesmas. Não é muito aconselhável.
É obtido na quest de Aumento de Grau de Classe do nível 30. Ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 40,
pode ser usado em conjunto com Aura de Batalha.
A Estrela Cadente não pode ser usada durante o Modo de Batalha 1.

Modo de Batalha 2 - O Atirador:
Um ótimo Modo de Batalha. Ao ativar essa habilidade, o Ataque Normal do personagem passa a ser uma rajada de disparos
com as pistolas que tomaram o lugar de seu Arco Astral. Cada vez que você pressiona o botão de Ataque Normal, 4 "danos" aparecem subindo do alvo,
porém é apenas um ataque. Existe também a possibilidade de selecionar dois alvos ao mesmo tempo, podendo "atirar" em ambos, sem perda de dano.
Note que isso só funciona com o Ataque Normal.
Esse ataque normal pode ser considerada uma skill com 0.7 segundos de lance e 0.25 de Amp.
O Modo de Batalha 2 é obtido ao realizar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 50 e, ao completar a quest de Aumento de Grau de Classe do nível 60,
pode ser usado em conjunto com a Aura de Batalha. Uma ótima combinação.
Todas as técnicas podem ser usadas normalmente durante o Modo de Batalha 2.

Disparo Letal:
Técnica exclusiva do Modo de Batalha 2. Só pode ser usada enquanto o mesmo estiver ativo.
Não tem um dano alto e é bem lenta, em relação à outras habilidades. Não é aconselhável usá-la.


Skills de Ataque:

Nessa parte irei dar uma pequena comentada sobre as skills. Não todas, claro. Só as que merecem maior enfoque.
De início temos Projéteis, Disparos e Rajadas.
Vá comprando-as de acordo com o aumento do Rank, dando sempre preferência para as mais fortes.
Atentando sempre para o Tempo de Resfriamento, para que dessa forma, consiga combar tranquilamente com
as técnicas que tiver no momento.
Lanças e Canhões são interessantes para todos os níveis, em especial para os mais altos, onde sua mágica
tem um efeito bom quando os mesmos estão nos níveis 18 ~ 20.
As melhores lanças são Terra e Fogo, enquanto que os Canhões são, Pedra, Fogo e Relampejante.

Disparo Crítico:
Primeira skill que merece um destaque especial. Maximizada ela te dá 105% extra de Danos Críticos, além dos 50% de Taxa natural da skill.
Apesar de parecer, ela não é tão afetada por equipamentos de aumento em Danos Críticos ou com Amp.
Mágica faz um trabalho melhor em aumentar o dano do Disparo Crítico, visto que, por aumentar o dano base baixo do Disparo,
o efeito de 105% Danos Críticos adicionais se aplica em um valor maior.
Essa é uma das melhores skills do Arqueiro, usável até nos níveis mais altos. Futuramente, tenha ela em nível máximo.

Disparo Explosivo:
Outra skill bastante útil, principalmente nos níveis iniciais. Ela pode derrubar os inimigos, além de ter uma aréa de
efeito interessante. Se torna ótima para controlar mobs ou te ajudar a matar monstros um pouco mais fortes.
Além de tudo, ela é bem rápida. Algo maior do que no nível 9 aqui não é necessário.

Projétil Venenoso:
Skill bastante eficiente para PvM, principalmente no início do jogo.
Maximizada ela dá 67 de dano à cada 2 segundos nos Mobs que atinge.
Apesar de ter um tempo de lance um pouco maior que as demais, o dano dela é alto para compensar.

Disparo Sombrio:
Essa é, na minha opinião, a melhor skill dos Arqueiros.
Lance rápido, dano excelente e derruba. Não há muito o que comentar.
Maximizá-la é quase uma obrigação...rs.

Disparo Perfurante:
Apesar de ter um dano bruto alto, não é muito usada pelo fato de ser muito lenta, quando comparada com
as outras skills. É preferível usar dois Canhões, gastando praticamente o mesmo tempo e com um damage muito maior.

Disparo Prismático:
Assim como a skill acima, é bastante lenta quando comparada às demais.
Não possue um dano que compense a desvantagem. O ponto alto dessa skill é a Animação.

Distorção Gravitacional:
Essa é a skill diferencial dos Arqueiros. Tem uma área de efeito muito boa, uma chance interessante de
atordoar os Mobs que acerta e um Dano Excelente! Talvez o único problema dela seja o fato de ter um alcance mínimo.
Se usada à menos de 3 células do alvo, seu personagem irá tentar "recuar" para obter espaço.
Caso não consiga, o resfriamento da skill será aumentado em 50% até o próximo uso. Em compensação, em uma batalha
contra um jogador de classe "melee", essa "recuada" pode ser usada em seu proveito.
Quando a questão é nível da Distorção, geralmente o costume é usar no nível 9 ou 12, para manter um resfriamento
mais baixo, podendo usá-la sempre que precisar do atordoamento.

Estrela Cadente:
Outra skill muito interessante. Tem uma ótima chance de derrubar oponentes, além da área imensa que cobre.
Individualmente, tem um dano parecido com o da Distorção Gravitacional, mas quanto maior o número de inimigos,
mais o dano se divide. Ela tem seu brilho quando usada como "Finisher" em um PvP ou para dar danos massivos
em bosses. Nível 20 seria o ideal, visto que a função dela é exatamente o dano alto.


Skills de Suporte:

Cura Maior:
Essa é a skill que difere Arqueiros de “Magos com arcos”.
Excelente para quem gosta de jogar individualmente ou em Party.
Deve ser maximizada sem pensar duas vezes. Será sua salvação (e de seu grupo)
em muitas situações.

Cura em Massa:
Outro tipo de cura. Ela afeta todos do seu grupo que estejam em uma área de 16 células
à sua volta. Apesar do resfriamento de 20 segundos, existem situações onde curar várias pessoas é essencial. Merece ser maximizada sem pensar.

Guarda Baixa:
Esse debuff é razoavelmente interessante.
Diminui 29 de defesa do alvo por alguns segundos quando maximizado.
A não ser que esteja ocupando espaço que você usaria com Magias para Completar o
Cooldown do seu combo, mantenha ele.

Cegar:
Debuff que diminui a Precisão do alvo. Apesar de não parecer, ajuda bastante em alguns
Bosses. Ou tenha em nível 20, ou não tenha.


Buffs:

Energia Vital [Fortalecer Corpo]:
Aumenta HP. Importantíssimo, principalmente em níveis mais altos, onde os
Mobs dão danos consideráveis.

Precisão [Fortalecer Ataque]:
Skill que aumenta a precisão do personagem. Até o level 140 é a única fonte de
precisão, devido a sua classe ser diferente dos demais buffs.

Aguçar [Fortalecer Armas]:
Caso tenha pontos disponíveis, não vejo porque não ter.
Mas atentem ao fato de que ela fortalece apenas ataque com Espada.
Excelente buff de suporte.

Flecha Trespassante [Fortalecer Ataque]:
Esse foi um dos buffs que mais me chamou a atenção.
30% de chance de derrubar inimigos, combinado com Lanças, Disparo Sombrio e até
mesmo, Estrela Cadente, te dão uma possibilidade legal de não ser tão dependente do
atordoamento da Distorção Gravitacional em PvM. Além, é claro, de ser uma mão na
roda no PvP.

Arte da Precisão [Fortalecer Ataque]:
Esse pode ser considerado como o buff Supremo dos Arqueiros.
25% de Taxa Crítica e 90% de Danos Críticos adicionais por alguns segundos.
Segundos esses, suficientes para matar vários players, ganhar uma exp considerável ou
dar um dano absurdo em algum Boss.
Interessante para todas as modalidades de jogo, contando que bem utilizado, já que
prende o personagem no lugar em que ativou a técnica.
Saber usar esse buff no lugar e hora certa vai ser o diferencial entre um Bom Arqueiro
e um Arqueiro Comum.

Concentração de Energia [Fortalecer Espírito]:
Esse é o buff voltado para a ofensiva dos Arqueiros. Não precisa comentar muito.
É útil também para magos e Guardiões Arcanos (mágicos). Maximizada sem pensar.

Armadura Repulsiva [Fortalecer Equipamentos]:
Um dos principais buff da classe. Aumenta sua evasão e pode ser usado em outras
pessoas. É de grande utilidade em Party, principalmente Magos, Guerreiros e Guardiões.
Maximize o mais rápido possível.

Arte da Cura [Fortalecer Ataque Normal]:
Outro excelente buff. Aumenta 110% a eficiência da Cura Maior e Cura em Massa.
Maximize também sem pensar.

Regeneração [Fortalecer Corpo]:
Buff básico, comum à todas as classes. Ótimo nos níveis mais altos, onde te ajuda a
sobreviver mais facilmente. A não ser que esteja ocupando espaço que você usaria com
magias para completar o Cooldown do seu combo, mantenha-a.

Visão Aguçada [Fortalecer Corpo]:
Esse buff é praticamente indispensável. Além de aumentar a precisão, aumenta seu
alcance em 1. Alcance de Debuffs, Cura e Skills de Ataque. Maximize também!
Por ser da mesma natureza que o buff Energia Vital, seria interessante alternar o uso
de ambas, conforme situação, até atingir o level 140, para que então seja capaz de
usar ambos ao mesmo tempo.

Benção Vital [ Fortalecer Corpo]:
Terceiro buff de mesma classe. Obviamente os outros dois são muito mais importantes
do que esse. Portanto, torna-se dispensável.


Resistência a Interferências [Fortalecer Espírito]:
Buff comum à todas as classes. Aumenta resistência contra queda, atordoamento e
investida. Bem útil, principalmente em mapas de guerra, onde você toma skill de todos os lados.

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